2. TEMÁTICA SÚPER MARIO BROS GAMIFICACIÓN EDUCACIÓN FÍSICA
Según Flores Aguilar (2019), la gamificación se trata de una estrategia educativa que se incorpora en la educación, en este caso concreto es incorporado en Educación Física. Dicha estrategia educativa resulta un elemento lúdico muy atractivo para el alumnado, ya que trata de proponer retos y de mantener la motivación del alumnado. El ejemplo propuesto que trata acerca de Súper Mario Bros, fue realizado a 76 estudiantes del grado Ciencias de la Actividad Física y del Deporte en la asignatura concretamente llamada "Didáctica de la Educación Física II".
Los profesores se encargaron meses antes de impartir la asignatura, desempeñar un esfuerzo extra en jugar a videojuegos de Súper Mario Bros. De esta forma podrían diseñar la planificación de la asignatura de una forma más completa. Esta planificación, a través de la que es explicada la asignatura, se divide en "ingredientes".
.Ingrediente 1: Antes de empezar cada sesión, se pone música de Súper Mario Bros para motivar al alumnado.
.Ingrediente 2=Misión y Retos: Se imponen una serie de misiones y retos tales como lectura de artículos, realización de distintas parte que corresponden a la unidad didáctica, etc., todo ello para salvar a la princesa Peach a manos de Bowser. No se debe olvidar que el verdadero objetivo es el aprendizaje de la asignatura por parte del alumnado, la temática de Súper Mario Bros es donde se enmarca la asignatura únicamente.
.Ingrediente 3= Niveles: Se generan 3 niveles antes de que se produzca la batalla final. Cada nivel representa un tema, que son superados mediante los retos. La clase se dividiría a partir de grupos heterogéneos de 4-5 personas.
.Ingrediente 4= Recompensas: Cada reto que eran actividades de la asignatura, se recompensaban mediante "monedas". Las monedas representaban el trabajo realizado en la tarea. Se podían obtener las siguientes monedas: Moneda 0: Mal trabajo; Moneda 1: Trabajo mediocre con bastantes mejoras; Moneda 2: Buen trabajo que debía mejorarse; Moneda 3: Muy buen trabajo con mejoras si hicieran falta. Cuando un grupo superaba un nivel, se otorgaba una "llave secreta" para pasar al siguiente nivel (3 niveles). Al final de la asignatura, se otorgaron medallas y premios tanto a los grupos que consiguieron salvar a la princesa como a los que no.
La gamificación en el aula de EF puede resultar interesante, aunque debe plantearse una temática que esté anteriormente estudiada.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
Flores Aguilar, G. (2019, julio 1). ¿Jugamos al Súper Mario Bros? Descripción de una experiencia gamificada en la formación del profesorado de Educación Física. | Retos: Nuevas Perspectivas de Educación Física, Deporte y Recreación | EBSCOhost. https://doi.org/10.47197/retos.v36i36.67816
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