viernes, 3 de mayo de 2024

SESIÓN DE FÚTBOL GENIALLY

 La sesión realizada en Genially, está orientada al fútbol y cuyos contenidos se centran principalmente en el regate y los remates a porterías. A partir de dicha sesión, se puede realizar una sesión de Educación Física real donde el deporte que se practica es el fútbol.


RESEÑA 2 GAMIFICACIÓN: FORTNITE

 3. FORTNITE EF: INCORPORACIÓN VIDEOJUEGO

Según Arufe-Giráldez (2019),  la temática de un videojuego como Fortnite se trata de una atracción especialmente grande hacia el alumnado, por lo que se utiliza la temática de dicho videojuego para la motivación hacia la práctica deportiva, valores que se imparten en educación, además de evitar que los alumnos tengan comportamientos violentos. Se realizó la práctica a 47 alumnos que cursan el grado de Educación Primaria (cuarto curso) de la mención de Educación Física. 

Para el aprendizaje de los contenidos correspondiente a la asignatura, se utilizó la temática del videojuego Fortnite para que las sesiones resultasen más amenas. Los contenidos que serían trabajados son: Habilidades Motrices, capacidades físicas, componentes de la psicomotricidad o factores perceptivo motrices y valores y variables psicosociales. La organización fue de esta forma:

.Disposición clase: Al igual que en el videojuego original, se podía organizar el alumnado en solitario (única persona), dúos (2 personas) o escuadrón (4 personas).

.Materiales de ataque y protección: Los materiales de ataque que serán utilizados serán bolas de espuma, los de protección petos azules. Si se impacta en el peto azul, deberá ser soltado en el suelo.

.La tormenta: Cada 3 minutos los profesores reducirán el espacio de juego mediante conos.

.Recompensas: Existen 10 niveles, por cada partida que el alumno gane, se le otorgará una pegatina que indica el paso de nivel.

Este ejemplo de gamificación especializado en Educación Física resultó una experiencia altamente gratificante para el alumnado ya que mostraron una gran atención en las sesiones, y les resultaba competitivo el hecho de poder seguir ascendiendo niveles. Por la tanto, el ejemplo de Fortnite EF resulta una experiencia didáctica motivante para el alumnado.

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA 
Arufe-Giráldez, V. (2019). Fortnite EF, un nuevo juego deportivo para el aula de Educación Física: Propuesta de innovación y gamificación basada en el videojuego Fortnite. Sportis, 5(2), 323-350.

RESEÑA 1 GAMIFICACIÓN: MARIO BROS

 2. TEMÁTICA SÚPER MARIO BROS GAMIFICACIÓN EDUCACIÓN FÍSICA 

Según Flores Aguilar (2019), la gamificación se trata de una estrategia educativa que se incorpora en la educación, en este caso concreto es incorporado en Educación Física. Dicha estrategia educativa resulta un elemento lúdico muy atractivo para el alumnado, ya que trata de proponer retos y de mantener la motivación del alumnado. El ejemplo propuesto que trata acerca de Súper Mario Bros, fue realizado a 76 estudiantes del grado Ciencias de la Actividad Física y del Deporte en la asignatura concretamente llamada "Didáctica de la Educación Física II".

Los profesores se encargaron meses antes de impartir la asignatura, desempeñar un esfuerzo extra en jugar a videojuegos de Súper Mario Bros. De esta forma podrían diseñar la planificación de la asignatura de una forma más completa. Esta planificación, a través de la que es explicada la asignatura, se divide en "ingredientes".

.Ingrediente 1: Antes de empezar cada sesión, se pone música de Súper Mario Bros para motivar al alumnado.

.Ingrediente 2=Misión y Retos: Se imponen una serie de misiones y retos tales como lectura de artículos, realización de distintas parte que corresponden a la unidad didáctica, etc., todo ello para salvar a la princesa Peach a manos de Bowser. No se debe olvidar que el verdadero objetivo es el aprendizaje de la asignatura por parte del alumnado, la temática de Súper Mario Bros es donde se enmarca la asignatura únicamente.

.Ingrediente 3= Niveles: Se generan 3 niveles antes de que se produzca la batalla final. Cada nivel representa un tema, que son superados mediante los retos. La clase se dividiría a partir de grupos heterogéneos de 4-5 personas.

.Ingrediente 4= Recompensas: Cada reto que eran actividades de la asignatura, se recompensaban mediante "monedas". Las monedas representaban el trabajo realizado en la tarea. Se podían  obtener las siguientes monedas: Moneda 0: Mal trabajo; Moneda 1: Trabajo mediocre con bastantes mejoras; Moneda 2: Buen trabajo que debía mejorarse; Moneda 3: Muy buen trabajo con mejoras si hicieran falta. Cuando un grupo superaba un nivel, se otorgaba una "llave secreta" para pasar al siguiente nivel (3 niveles). Al final de la asignatura, se otorgaron medallas y premios tanto a los grupos que consiguieron salvar a la princesa como a los que no.

 La gamificación en el aula de EF puede resultar interesante, aunque debe plantearse una temática que esté anteriormente estudiada.

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA 

Flores Aguilar, G. (2019, julio 1). ¿Jugamos al Súper Mario Bros? Descripción de una experiencia gamificada en la formación del profesorado de Educación Física. | Retos: Nuevas Perspectivas de Educación Física, Deporte y Recreación | EBSCOhost. https://doi.org/10.47197/retos.v36i36.67816 


SESIÓN DE FÚTBOL GENIALLY

 La sesión realizada en Genially, está orientada al fútbol y cuyos contenidos se centran principalmente en el regate y los remates a porter...