miércoles, 10 de abril de 2024

LA GAMIFICACIÓN EN EL ÁREA DE EF

 La gamificación se trata de un tipo de estrategia que utilizan los profesores para desarrollar un plan didáctico que motive e implique al alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje. De esta forma, se provocarán comportamientos específicos en el alumno, donde la implicación del alumnado es un elemento base y crucial para para que se logren buenas experiencias, además de obtener un aprendizaje que tenga una importancia significativa. Las bases de una estrategia de gamificación se centra principalmente en los principios y elementos del juego (no se basa en el uso de los juegos como tal). Existen muy buenos ejemplos de la gamificación en el aula de Educación Física. 

MAPA CONCEPTUAL GAMIFICACIÓN EN EF


















1. GAMIFICACIÓN CON TEMÁTICA HARRY POTTER 

Según Borrego & Jiménez (2022), se utilizó una nueva estrategia didáctica y novedosa para poder impartir las clases de Educación Física de una forma mucho más amena y divertida. Dicha estrategia didáctica que se utilizó es la gamificación en la asignatura de Educación Física. La gamificación al resultar una forma mucho más motivante para el alumnado en las clases, se utilizó dicha gamificación de Educación Física para trabajar deportes alternativos tales como el Juego de Palas y el ULTIMABOLA (se trata de un juego con frisbee similar al Ultimate). Para esta propuesta gamificada se basó en el universo de libros y películas Harry Potter. Para llevar a cabo la enseñanza por parte del profesorado de los deportes alternativos, se llevó a cabo en el primer curso correspondiente a la ESO (Educación Secundaria Obligatoria). Por tanto se planteó como principal objetivo introducir la gamificación en la Educación Física a partir de la estructura y base de Harry Potter.

Para realizar la práctica, se escogieron a 111 estudiantes del primer curso de ESO, además de que se realizó entre abril y mayo 11 sesiones. Se dividió a los estudiantes en 4 grupos. Al tener la estructura de Harry Potter, se dividió a los grupos al igual como se hace en la saga literaria y cinematográfica. Por tanto se les dividió en 4 casas (4 grupos): Gryffindor, Slytherin, Hufflepuff y Ravenclaw. Dichos grupos competían por la Copa de las Casas, que ganaría la casa con más puntos conseguidos. Para el proceso de gamificación y de enseñanza y aprendizaje se siguió la siguiente estructura:

-Desempeño mágico individual: Se basa en completar 5 retos semanales y a partir del esfuerzo realizado se puede conseguir hasta 3 cartas de hechizos como recompensa.

-Desempeño mágico colectivo: Se trata de conseguir los máximos puntos posibles para la casa. Se podía conseguir puntos mediante los retos semanales y las competiciones entre casas.

-Actitud mágica: Necesario un buen comportamiento durante las clases, valorado por el profesorado para el aprendizaje en las clases de EF.

-Diario mágico: Los estudiantes debían realizar un diario donde apuntaban su experiencia durante las clases.

A partir de dicha estructura, división en grupos, retos semanales y los retos establecidos en grupo en base a Harry Potter, los estudiantes estuvieron muy motivados y se cumplió de forma satisfactoria el principal objetivo que era el desarrollo de las capacidades técnico-tácticas para el aprendizaje de los deportes alternativos.

Por tanto, la gamificación está retomando una gran importancia y relevancia en la actualidad, ya que se trata de una técnica de aprendizaje que consigue llamar la atención de los estudiantes, además de que a partir de dicha técnica educativa los estudiantes ponen más empeño en las clases y en las tareas. Se concluyó finalmente que a partir de la estructura y temática de Harry Potter de forma gamificada se consiguió la motivación del alumnado, debido en gran parte a dicha temática y los retos impuestos cada semana. 

 

 

NUBE DE PALABRAS GAMIFICACIÓN EDUCACIÓN FÍSICA 


VÍDEO EXPOSICIÓN GAMIFICACIÓN EN AULA DE EDUCACIÓN FÍSICA 



REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 

Borrego, F. C., & Jiménez, R. O. (2022). Propuesta de intervención de gamificación en educación física basada en el universo de Harry Potter. Sportis. Scientific Journal of School Sport, Physical Education and Psychomotricity, 8(1), Article 1. https://doi.org/10.17979/sportis.2022.8.1.8738


 


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