3. FORTNITE EF: INCORPORACIÓN VIDEOJUEGO
Según Arufe-Giráldez (2019), la temática de un videojuego como Fortnite se trata de una atracción especialmente grande hacia el alumnado, por lo que se utiliza la temática de dicho videojuego para la motivación hacia la práctica deportiva, valores que se imparten en educación, además de evitar que los alumnos tengan comportamientos violentos. Se realizó la práctica a 47 alumnos que cursan el grado de Educación Primaria (cuarto curso) de la mención de Educación Física.
Para el aprendizaje de los contenidos correspondiente a la asignatura, se utilizó la temática del videojuego Fortnite para que las sesiones resultasen más amenas. Los contenidos que serían trabajados son: Habilidades Motrices, capacidades físicas, componentes de la psicomotricidad o factores perceptivo motrices y valores y variables psicosociales. La organización fue de esta forma:
.Disposición clase: Al igual que en el videojuego original, se podía organizar el alumnado en solitario (única persona), dúos (2 personas) o escuadrón (4 personas).
.Materiales de ataque y protección: Los materiales de ataque que serán utilizados serán bolas de espuma, los de protección petos azules. Si se impacta en el peto azul, deberá ser soltado en el suelo.
.La tormenta: Cada 3 minutos los profesores reducirán el espacio de juego mediante conos.
.Recompensas: Existen 10 niveles, por cada partida que el alumno gane, se le otorgará una pegatina que indica el paso de nivel.
Este ejemplo de gamificación especializado en Educación Física resultó una experiencia altamente gratificante para el alumnado ya que mostraron una gran atención en las sesiones, y les resultaba competitivo el hecho de poder seguir ascendiendo niveles. Por la tanto, el ejemplo de Fortnite EF resulta una experiencia didáctica motivante para el alumnado.
No hay comentarios:
Publicar un comentario