La sesión realizada en Genially, está orientada al fútbol y cuyos contenidos se centran principalmente en el regate y los remates a porterías. A partir de dicha sesión, se puede realizar una sesión de Educación Física real donde el deporte que se practica es el fútbol.
ÁNIMO, VALOR, HONOR DEPORTIVO
Blog de estudiantes universitarios de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte.
viernes, 3 de mayo de 2024
RESEÑA 2 GAMIFICACIÓN: FORTNITE
3. FORTNITE EF: INCORPORACIÓN VIDEOJUEGO
Según Arufe-Giráldez (2019), la temática de un videojuego como Fortnite se trata de una atracción especialmente grande hacia el alumnado, por lo que se utiliza la temática de dicho videojuego para la motivación hacia la práctica deportiva, valores que se imparten en educación, además de evitar que los alumnos tengan comportamientos violentos. Se realizó la práctica a 47 alumnos que cursan el grado de Educación Primaria (cuarto curso) de la mención de Educación Física.
Para el aprendizaje de los contenidos correspondiente a la asignatura, se utilizó la temática del videojuego Fortnite para que las sesiones resultasen más amenas. Los contenidos que serían trabajados son: Habilidades Motrices, capacidades físicas, componentes de la psicomotricidad o factores perceptivo motrices y valores y variables psicosociales. La organización fue de esta forma:
.Disposición clase: Al igual que en el videojuego original, se podía organizar el alumnado en solitario (única persona), dúos (2 personas) o escuadrón (4 personas).
.Materiales de ataque y protección: Los materiales de ataque que serán utilizados serán bolas de espuma, los de protección petos azules. Si se impacta en el peto azul, deberá ser soltado en el suelo.
.La tormenta: Cada 3 minutos los profesores reducirán el espacio de juego mediante conos.
.Recompensas: Existen 10 niveles, por cada partida que el alumno gane, se le otorgará una pegatina que indica el paso de nivel.
Este ejemplo de gamificación especializado en Educación Física resultó una experiencia altamente gratificante para el alumnado ya que mostraron una gran atención en las sesiones, y les resultaba competitivo el hecho de poder seguir ascendiendo niveles. Por la tanto, el ejemplo de Fortnite EF resulta una experiencia didáctica motivante para el alumnado.
RESEÑA 1 GAMIFICACIÓN: MARIO BROS
2. TEMÁTICA SÚPER MARIO BROS GAMIFICACIÓN EDUCACIÓN FÍSICA
Según Flores Aguilar (2019), la gamificación se trata de una estrategia educativa que se incorpora en la educación, en este caso concreto es incorporado en Educación Física. Dicha estrategia educativa resulta un elemento lúdico muy atractivo para el alumnado, ya que trata de proponer retos y de mantener la motivación del alumnado. El ejemplo propuesto que trata acerca de Súper Mario Bros, fue realizado a 76 estudiantes del grado Ciencias de la Actividad Física y del Deporte en la asignatura concretamente llamada "Didáctica de la Educación Física II".
Los profesores se encargaron meses antes de impartir la asignatura, desempeñar un esfuerzo extra en jugar a videojuegos de Súper Mario Bros. De esta forma podrían diseñar la planificación de la asignatura de una forma más completa. Esta planificación, a través de la que es explicada la asignatura, se divide en "ingredientes".
.Ingrediente 1: Antes de empezar cada sesión, se pone música de Súper Mario Bros para motivar al alumnado.
.Ingrediente 2=Misión y Retos: Se imponen una serie de misiones y retos tales como lectura de artículos, realización de distintas parte que corresponden a la unidad didáctica, etc., todo ello para salvar a la princesa Peach a manos de Bowser. No se debe olvidar que el verdadero objetivo es el aprendizaje de la asignatura por parte del alumnado, la temática de Súper Mario Bros es donde se enmarca la asignatura únicamente.
.Ingrediente 3= Niveles: Se generan 3 niveles antes de que se produzca la batalla final. Cada nivel representa un tema, que son superados mediante los retos. La clase se dividiría a partir de grupos heterogéneos de 4-5 personas.
.Ingrediente 4= Recompensas: Cada reto que eran actividades de la asignatura, se recompensaban mediante "monedas". Las monedas representaban el trabajo realizado en la tarea. Se podían obtener las siguientes monedas: Moneda 0: Mal trabajo; Moneda 1: Trabajo mediocre con bastantes mejoras; Moneda 2: Buen trabajo que debía mejorarse; Moneda 3: Muy buen trabajo con mejoras si hicieran falta. Cuando un grupo superaba un nivel, se otorgaba una "llave secreta" para pasar al siguiente nivel (3 niveles). Al final de la asignatura, se otorgaron medallas y premios tanto a los grupos que consiguieron salvar a la princesa como a los que no.
La gamificación en el aula de EF puede resultar interesante, aunque debe plantearse una temática que esté anteriormente estudiada.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
Flores Aguilar, G. (2019, julio 1). ¿Jugamos al Súper Mario Bros? Descripción de una experiencia gamificada en la formación del profesorado de Educación Física. | Retos: Nuevas Perspectivas de Educación Física, Deporte y Recreación | EBSCOhost. https://doi.org/10.47197/retos.v36i36.67816
miércoles, 10 de abril de 2024
LA GAMIFICACIÓN EN EL ÁREA DE EF
La gamificación se trata de un tipo de estrategia que utilizan los profesores para desarrollar un plan didáctico que motive e implique al alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje. De esta forma, se provocarán comportamientos específicos en el alumno, donde la implicación del alumnado es un elemento base y crucial para para que se logren buenas experiencias, además de obtener un aprendizaje que tenga una importancia significativa. Las bases de una estrategia de gamificación se centra principalmente en los principios y elementos del juego (no se basa en el uso de los juegos como tal). Existen muy buenos ejemplos de la gamificación en el aula de Educación Física.
MAPA CONCEPTUAL GAMIFICACIÓN EN EF
1. GAMIFICACIÓN CON TEMÁTICA HARRY POTTER
Según Borrego & Jiménez (2022), se utilizó una nueva estrategia didáctica y novedosa para poder impartir las clases de Educación Física de una forma mucho más amena y divertida. Dicha estrategia didáctica que se utilizó es la gamificación en la asignatura de Educación Física. La gamificación al resultar una forma mucho más motivante para el alumnado en las clases, se utilizó dicha gamificación de Educación Física para trabajar deportes alternativos tales como el Juego de Palas y el ULTIMABOLA (se trata de un juego con frisbee similar al Ultimate). Para esta propuesta gamificada se basó en el universo de libros y películas Harry Potter. Para llevar a cabo la enseñanza por parte del profesorado de los deportes alternativos, se llevó a cabo en el primer curso correspondiente a la ESO (Educación Secundaria Obligatoria). Por tanto se planteó como principal objetivo introducir la gamificación en la Educación Física a partir de la estructura y base de Harry Potter.
Para realizar la práctica, se escogieron a 111 estudiantes del primer curso de ESO, además de que se realizó entre abril y mayo 11 sesiones. Se dividió a los estudiantes en 4 grupos. Al tener la estructura de Harry Potter, se dividió a los grupos al igual como se hace en la saga literaria y cinematográfica. Por tanto se les dividió en 4 casas (4 grupos): Gryffindor, Slytherin, Hufflepuff y Ravenclaw. Dichos grupos competían por la Copa de las Casas, que ganaría la casa con más puntos conseguidos. Para el proceso de gamificación y de enseñanza y aprendizaje se siguió la siguiente estructura:
-Desempeño mágico individual: Se basa en completar 5 retos semanales y a partir del esfuerzo realizado se puede conseguir hasta 3 cartas de hechizos como recompensa.
-Desempeño mágico colectivo: Se trata de conseguir los máximos puntos posibles para la casa. Se podía conseguir puntos mediante los retos semanales y las competiciones entre casas.
-Actitud mágica: Necesario un buen comportamiento durante las clases, valorado por el profesorado para el aprendizaje en las clases de EF.
-Diario mágico: Los estudiantes debían realizar un diario donde apuntaban su experiencia durante las clases.
A partir de dicha estructura, división en grupos, retos semanales y los retos establecidos en grupo en base a Harry Potter, los estudiantes estuvieron muy motivados y se cumplió de forma satisfactoria el principal objetivo que era el desarrollo de las capacidades técnico-tácticas para el aprendizaje de los deportes alternativos.
Por tanto, la gamificación está retomando una gran importancia y relevancia en la actualidad, ya que se trata de una técnica de aprendizaje que consigue llamar la atención de los estudiantes, además de que a partir de dicha técnica educativa los estudiantes ponen más empeño en las clases y en las tareas. Se concluyó finalmente que a partir de la estructura y temática de Harry Potter de forma gamificada se consiguió la motivación del alumnado, debido en gran parte a dicha temática y los retos impuestos cada semana.
NUBE DE PALABRAS GAMIFICACIÓN EDUCACIÓN FÍSICA
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Borrego, F. C., & Jiménez, R. O. (2022). Propuesta de intervención de gamificación en educación física basada en el universo de Harry Potter. Sportis. Scientific Journal of School Sport, Physical Education and Psychomotricity, 8(1), Article 1. https://doi.org/10.17979/sportis.2022.8.1.8738
sábado, 6 de abril de 2024
PODCAST ÁNIMO VALOR HONOR DEPORTIVO
domingo, 10 de marzo de 2024
PRESENTACIÓN Y BUSCANDO BUENAS PRÁCTICAS CON TIC EN EF
SESIÓN DE FÚTBOL GENIALLY
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